查看原文
其他

案例 | VR社交平台Rec Room:估值达到35亿美金,未来的社交是与算法互动

共同虚拟 共同虚拟 2022-06-11



于2016年创立的VR社交平台初创公司Rec Room在本月底筹集1.45亿美元,公司估值达到35亿美元。

新一轮融资由Coatue Management领投,老股东红杉资本、Index Ventures和Madrona Venture集团跟投。此轮估值已经高于2014年Facebook收购VR初创公司Oculus时支付的近30亿美元。

该公司由曾在微软HoloLens团队担任项目经理的Nick Fajt创立。其同名产品《Rec Room》最早推出时是一款专门面向VR用户的免费社交平台,Rec Room 已经发展成为一个拥有数百万社区体验的全球平台。据2021年1月报道,Rec Room的VR用户已超过100万。

由于VR市场发展缓慢转向移动PC等多平台支持。近年来逐渐增加了对移动、主机和PC端的支持,并致力于成为“VR领域的Roblox”,以满足年轻用户群体的需求。玩家可以运用平台提供的创意工具套件创建虚拟空间和虚拟商品,而平台会给玩家提供游戏币的订阅功能以及售卖游戏内虚拟商品获取收入。

今年2月,Rec Room推出“创作者补贴计划”鼓励用户生产内容。Rec Room计划2021年底之前向创作者支付100万美元,今后将继续投资创作者社区。

Rec Room对外表示,计划未来扩大房间人数限制,举办大型音乐节或体育赛事。在技术层面公司认为人工智能或深度机器学习是未来发展不可或缺的。

谈及未来的社交,Rec Room首席执行官Fajt认为,“今天所有的社交应用程序实际上都不是很社交,用户不是在与人互动,而是在与算法互动。该算法恰好非常了解你,但这与人类互动不同。这是我们在 Rec Room 中能看到的东西。”



原HoloLens团队创业
多平台扩展的VR社交平台

Rec Room是一款成立于2016年的免费VR社交平台,给玩家提供跨平台面对面社交,还提供合作任务、大逃杀风格射击游戏等一系列迷你游戏。玩家除了官方内容,也可以自行创建游戏等虚拟商品玩耍,这些创作的虚拟商品也可以在玩家之间进行售卖。

Rec Room公司的联合创始人兼首席执行官Nick Fajt曾于2012年在微软MR头显HoloLens(当时叫Gravity)团队担任项目经理。

在当时AR技术发展势头不错,然而由于头显设备庞大、价格昂贵,并且无法发挥作用,HoloLens 最终转向为军事应用销售其硬件, Fajt及所在团队面临重组,于是2016年他决定组建一支由前微软同事组成的团队,在游戏和社区相交的地方构建产品。其他联合创始人包括同样来自HoloLens项目的Cameron Brown、Dan Kroyman、Bilal Orhan、John Bevis和Josh Wehrly。

截至目前,Rec Room共历经6轮融资,上一轮为2021年初的1亿美元融资,这让Rec Room从而跻身独角兽之列,成为最早获得独角兽地位的专注虚拟现实领域的初创公司之一。而随着本月末Rec Room获得由Coatue Management领投的1.45亿美元融资,公司估值达到35亿美元。公司规模也从去年约 60 名到现拥有近 200 名员工。

Coatue Management 的普通合伙人 Matt Mazzeo 在一份声明中说:“从手机到 VR,Rec Room中有数百万玩家参与,Rec Room让数字世界变得更加有趣以及令人身临其境。”

Rec Room的同名产品于2016 年 6 月在 Steam 首发,最初专注于VR头显端,而VR头显市场虽然火热但发展比预期慢,因此Rec Room 转向其他多个平台,于2019年起先后在PlayStation、Xbox 上推出。当时数据显示,在xbox推出后一夜之间该游戏在平台上的观众人数翻倍,在 Xbox 商店的“免费游戏”排名第一,击败了Fortnite、Rocket League 和 Call of Duty: Warzone等在内的游戏。

今年8 月,Rec Room 在 Android 上推出, 9 月Rec Room 又推出了其制作的首款游戏Rec Rally,后者是一种面向全球社区的卡通画风的多人竞速体验,让玩家可以与多达 6 位朋友一起比赛。

目前Rec Room所在平台已包括iOS、Android、Xbox、PlayStation、Oculus 和 Steam在内的移动设备、游戏机、PC 和 VR 头显。


Rec Room自推出以来,已积累了 3700 万用户,主要用户为13至16岁的青少年,构建房间数约 1200 万。

尽管尚不清楚这 3700 万活跃用户中有多少活跃用户,但 Rec Room 表示,去年(自 2020 年 11 月以来)每月用户数量增长了近 450%,而移动用户正在推动这一增长,在那个时期增长了十倍。

根据 Rec Room 的内部数据,Rec Room 最大的活跃用户群体来自移动平台。同时,Rec Room也在VR 设备上创下了“历史新高”,是目前最大的社交 VR 应用程序。

虽然Rec Room可跨多平台实现,并没有因此放弃VR市场。Fajt认为VR无法和手机的普遍和便捷作比较,VR也具有手机无法达到的沉浸感,VR 将在未来发挥重要作用。

作为一款领先于行业内发展的VR社交产品,Rec Room具有自己的产品优势。首先它很早就进入VR社交赛道,开发了自己的社交平台,而不依赖于 Facebook 等其他平台。在Rec Room里玩家可以举行家庭聚会、公司会议,甚至婚礼。

另外Rec Room 提供了适合新手和有经验的用户的各种体验,降低了其玩家推广“Rec Life”概念的门槛。



UGC模式下的创作者经济

与其说是游戏公司,Rec Room更偏向一家社交游戏公司。推出Rec Room之初,Fajt的设想就是建立一个地方,可以与世界各地(或隔壁)的人一起出去玩乐。

“为什么我们使用社交应用程序感觉社交时间花得很少,而真正社交时却相反,我们可以将这两者结合起来吗?我们能否将这种出色的实时社交互动带入数字空间?许多游戏在尝试提供这种体验,Rec Room 就是其中之一。” Fajt表示。

与其他的UGC平台依靠游戏吸引玩家不同,Rec Room能给玩家提供虚拟社交空间,玩家可以自定义装扮avatar,在游戏之外可以创建房间与其他玩家社交,也可以进入不同房间闲逛或探索更多体验。除了体验官方提供的游戏等内容,玩家可以自行创建内容。Rec Room 表示,它已经被用于虚拟婚礼、商务会议和休闲聚会。另外Rec room还推出作品展览,TikTok舞蹈活动、TikTok制作视频比赛、运动时装秀等等社交活动。


自2017年起Rec Room开始添加玩家生成内容的功能,根据玩家的需求,Rec Room 应用程序的 75%-80% 花费在用户生成房间中,而玩家提供了大部分创作内容,包括用于用户私人游戏区域的新服装、活动和装饰。

在Rec Room平台中,玩家可以运用平台提供的创意工具套件设计虚拟空间,供朋友聚会和互动。玩家也可以创作各类社交活动需要的虚拟产品,包括游戏,并出售赚钱。

“无论是 YouTube、Twitch 还是 Instagram,都有明确的机制让创作者通过制作优质内容来赚钱。我相信Rec Room也会一样。平台需要做出重要决定来帮助创作者赚钱,让社区成为一个有趣的受欢迎的地方,关于这一点我们仍在学习中。” Fajt解释道。

为了激励内容创作者,在去年 9 月,Rec Room 就宣布计划让用户通过出售他的游戏内容来赚取现金。在两个多月后,Rec Room推出了高级会员。作为一项可选的会员计划,高级会员允许玩家通过支付 7.99 美元的月费获得独家内容、扩展装备槽、免费代币、官方 Rec Room 商店的折扣以及各种其他好处。

高级用户用Rec Room内的Maker Pen制作游戏内物品和风景,并可以将他们的物品出售,费用在 100 到 10,000 个游戏币之间(约 15 美元现金)。高级用户可以出售钥匙,用于解锁房间,房间内可拾取包括avatar服装、装饰物等物品。但在当时玩家只能赚取游戏币不能兑换为钱。

今年2月,Rec Room 进一步推出“创作者补贴计划”,旨在帮助创作者通过将虚拟货币兑换成现金来赚钱。由于其他玩家愿意为此付费,一些玩家已经从他们的创作中赚到游戏币并兑换为现金, Rec Room 希望将其扩展到理论上有人可以以虚拟活动为生。尽管该公司至今没有透露任何收入数据,但早在 3 月份,它就表示将向其平台上的游戏创作者支付约 100 万美元。


随后7月,Rec Room将创作动画虚拟服装并售卖作为玩家获利的方式。据了解,这将允许玩家创建和出售全身动画服装,无论是原创服装还是来自流行媒体可识别的服装。

“真正扩大规模的平台已经找到了帮助创作者赚钱的方法。无论是 YouTube、Twitch 还是 Instagram,都有明确的机制让创作者也可以通过制作优质内容来赚钱。当用户构建出色的内容或为生态系统做出重要贡献时,生态系统回报他们是很重要的。” Fajt对此说道。



未来
元宇宙是下一个
互联网规模化的机会

关于未来,Rec Room 联合创始人兼首席执行官 Nick Fajt 在一份声明中说, “我们还有很多事情要做,随着我们进入 2022 年,我们很高兴能够建立更多体验,扩展到新平台,投资一流的信任和安全系统,并继续扩展我们的创作者工具。”

在近期的一个访谈中, Fajt 提到,目前Rec Room房间人数限制为40人,计划将来把房间扩大到容纳10,000 人。

“我们很想举办一个有成千上万人参加的 Bumbershoot 音乐节。以及我们希望举办大型体育赛事,可以让 100,000 人现场观看赛事并一起欢呼。这样做似乎并非不可能。这些大型平台开始触及这个问题的表面,我认为这将是一个在未来几年内得到解决的问题。”


用户更多的参与其中,针对社区环境,目前Rec Room公司制定了严格的指导方针,提供教程告知玩家如何使用其工具静音甚至投票踢出制造麻烦的人。Rec Room 还开始测试自动语音审核,混合使用社区报告、人工审核和自动工具来识别违规者。

另外Rec Room业务发展副总裁 Mike Schmid还提到公司可能会进行一些收购。“现在我们有了一个储备金,我们可以同时发展公司并扩展我们的能力。”

作为一家很早之前就试图构建现在提出的元宇宙体验的公司,Rec Room当时并没有得到广泛关注,现在mataverse的频繁出现让Fajt团队意识到投资者以及消费者对元宇宙的认知和行业风向出现了转折点。

“当我被问及我们对元宇宙的愿景时,”Fajt 说,“我的回答是基于人,以及他们每天想要和需要做的事情,因为虚拟世界中的人是让元宇宙运转的原因。一些消费者行为开始围绕加密、元宇宙、虚拟现实和增强现实建立。”

对于目前的进展,Fajt 认为团队正处于构建元宇宙的初期,而未来的“元宇宙是互联网的演变,但它比互联网更具有物理性、3D、实时性。其核心都是设计能让人感受到与其他人共处一个房间的虚拟体验。”

他认为元宇宙是下一个互联网规模化的机会,在该领域无论对于 Rec Room 或其他公司来说都不乏机会。

外界认为,Rec Room所处的UGC赛道,强劲的对手包括Roblox,Overwolf,其中该游戏在其细分市场中唯一真正的竞争对手是 Roblox,两者在16 岁以下的玩家中受欢迎。对此该公司认为这些竞争并没有影响到Rec Room。“在玩家数量或花费的时间方面,我们都有相对成功或者失败的地方。我更关注如何从社区获取关于用户喜好的数据,并确保将这些数据尽快应用到应用程序中。”

Roblox的用户统计数据显示超过一半的用户年龄在 13 岁以下。对比该平台,Rec Room的大部分用户年龄在 13 至 16 岁之间,略年长于Reblox的用户群体。Roblox在今年3月10日上市,而Rec Room也正在为未来几年的 IPO 做准备。

疫情推动不少网络虚拟平台的发展,而随着疫情导致的封锁解除,用户数量也会相应受到影响,Rec Room也不例外。Fajt表示一旦青少年可以面对面聚会,该平台的用户可能会减少。

但他补充说,Rec Room 不仅仅是现实生活社交的替代品,“它帮助相隔千里之外的人保持联系,这些是被物理距离分开的朋友,而不仅仅是社交距离。因此如果 Rec Room 已成为用户日常生活的一部分,我认为即使在疫情过后它也会起到这项功能。”

对于未来五年的发展,Rec Room认为平台与用户和软件交互的方式将发生根本性的变化。平台将花费更多时间与这些空间和数字对象进行交互。




























您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存